Zer-0 Legends
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Mensaje por Desaster Sáb Dic 26, 2015 8:48 am

Arcángeles

Criaturas divinas con alas cubiertas por plumas blancas y/o grises en casos específicos. Por costumbres son orgullosos y solo luchan por lo que es correcto. En otras dimensiones suelen ser llamados “guardianes celestiales” o “valkirias” para las mujeres. Debido a su orgullo la gran mayoría de arcángeles tienen problemas para adaptarse a los diferentes estadios de Zer-0, así como también tienen problemas para congeniar con diferentes especies, en especial con Infernales y Sombras. Según los arcángeles, las únicas entidades primarias que realmente existieron como tal son Erah y Shamshara, siendo Vashik poco más que un “cuento de hadas”.
Ventajas:
-Capaces de usar armas de alta tecnología (Laser, Energía, Nucleares, etc.).
-Poseen alas que les permiten volar a altas velocidades.
-Su habilidad pasiva Natural es “Sangre Divina”, lo que sana sus heridas más rápido que otras especies.
Desventajas:
-Incapaces de usar habilidades de tipo Infernal y Oscuras.
-No pueden ser seguidores de Vashik, el Titán Oscuro, Vidanhesis ni Vinhekush.
-No pueden pisar el Estadio Oscuro.



Cyber-Lifes

Ciborgs y Androides, robots con conciencia y/o alma; todos aquellos que el metal cubren sus cuerpos son considerados como “CyberLifes”. En sí mismos son obedientes y responsables, siempre ocupándose de algo para mantener sus mentes encendidas y cuerpos funcionales. Siendo la gran mayoría de su ser mecánica, no tienen creencias en cosas como espíritus, instintos o una concepción de cielo e infierno; en su lugar estos seres viven del conocimiento científico y/o verificable, así como siguen conceptos mas “interpretables a gusto” como la justicia, el deber, entre varios otros. Para ellos, las Entidades no son más que un escudo que protege a los Croners de “la triste realidad”.
Ventajas:
-Pueden tener hasta 2 armas, una suelta y otra interconectada a su cuerpo.
-Las habilidades Psíquicas y Espirituales no funcionan contra ellos.
-Su habilidad pasiva Natural es “Sistema Avanzado”, con la cual pueden tener una capacidad física mejorada (Saltar más alto, tener más fuerza o resistir mejor los golpes, etc.).
Desventajas:
- Incapaces de usar habilidades Psíquicas y Espirituales.
-No pueden ser seguidores de Hypferus, Aleunsur ni Arapsorit.
-No pueden pisar el Estadio Irreal.



Infernales

Poseen muchos nombres entre todas las dimensiones del túnel: súcubos, demonios, diablillos, incubus, etc. Por lo general los Infernales son lo contrario a los Arcangeles, siendo ellos muy agresivos e irresponsables, así como menos tratables a la hora de congeniar. Normalmente la gran mayoría de Infernales deciden apoyar al bando con las chances más altas de ganar, pero no quita que puedan trabajar por cuenta propia y así crear su propio bando. Según los Infernales, las entidades que tienen la mayor posibilidad de ganar la guerra son Vidanhesis y Vinhekush, sin mencionar a su propio creador: El Titán Oscuro.
Ventajas:
-Pueden tener como mascotas criaturas Infernales y Oscuras además de mascotas normales.
-Pueden portar 2 armas: una pesada y una ligera o 2 ligeras.
-Su habilidad pasiva Natural es “Sangre Infernal”, la cual les permite recobrar sus energías de pelea más rápidamente.
Desventajas:
-Incapaces de usar habilidades tipo Divinas y Bióticas.
-No pueden ser seguidores de Uzlleb y Raainos.
-No pueden tener habilidades pasivas de tipo Support.



Metamorfos

Conocidos como los “Desechos” de las Entidades Primarias Erah y Shamshara, los Metamorfos son criaturas con 3 aspectos físicos comunes: el original y otros 2 pertenecientes a 2 especies diferentes de Croners. En otras dimensiones se cree que pueden tomar la forma de cualquier ser viviente, pero en Zer-0 esa creencia se ve anulada ante este dato, ya que aquí tienen grandes limitaciones debido a la inestabilidad energética de la dimensión. En sí mismos son pacíficos, aunque tienden a ser perseguidos por el mero hecho de que sus formas reales sean “amorfas y aterradoras”. Por lo general muchos de ellos tienen problemas con ciertas entidades.
Ventajas:
-Pueden tener hasta 3 apariencias: Una que servirá como su apariencia Real y 2 pertenecientes a otras 2 especies que funcionaran como disfraces
-Pueden tener hasta 4 habilidades
-Pueden entrar al Estadio Creacional por la mitad de los Puntos necesarios
Desventajas:
-Una de sus habilidades pasivas Naturales son “Camuflaje”, la cual les permite ocultarse con facilidad en cualquier Estadio. Ocupa un espacio de las 4 posibles obligatoriamente.
-Una de sus habilidades pasivas Naturales son “Tercer Brazo”, que les concede un brazo similar a un “tentáculo” adicional en sus espaldas, pero prácticamente inútil para luchar. Ocupa un espacio de las 4 posibles obligatoriamente.
-No pueden ser seguidores de Erah ni Shamshara.



Zombis

Cadáveres con consciencia, esa es la mejor forma de llamarlos. Los Zombis en sí mismos fueron creados por la energía del Titán Oscuro, que en busca de aumentar el número de sus seguidores, solo logro revivir cadáveres con sus viejas personalidades y conciencias. Estas criaturas sin incapaces de tener hijos con ninguna especie, pero si pueden crear “zombis nuevos” mesclando partes viejas entre sí mismos, lo que es más próximo a tener una cría. Todo zombi nace de la muerte, y debe estar sometido a la energía que emana el Estadio Oscuro para ser algo más que un cuerpo reanimado. Todos han perdido la esperanza en la luz, justicia e inclusive en el tiempo y espacio, por lo que tienden a seguir otros ideales como “revivir al 100%”.
Ventajas:
-Sin incapaces de sentir dolor físico y espiritual debido al estado de sus cuerpos y almas.
-Pueden reemplazar partes de sus cuerpos para reconstruirse si llegaran a “destruirlos”.
-Su habilidad pasiva Natural es “Sed de vida”, permitiéndoles alimentarse de la energía vital de cualquier especie excepto Golems, Cyber-Lifes, Generadores y otros Zombis.
Desventajas:
-Son extremadamente vulnerables a habilidades Psíquicas.
-No pueden tener mascotas de ningún tipo.
-No pueden ser seguidores de Uzlleb, Raainos, Erah ni Shamshara.



Golems

Creados originalmente por Shamshara para ser guardianes del “mundo subterráneo” en Zer-0, los Golems recibieron el don del pensamiento y conciencia gracias a Uzlleb y Erah. Originalmente eran estatuas vivas o grandes cantidades de roca acumulada de modo que formaban cuerpos robustos para efectuar su trabajo de guardianes; hoy en día miden lo mismo que un Croner/Humano adulto. Algo característico de los Golems es que pueden ser prácticamente de cualquier material ligeramente solido como el hielo, magma, arena, roca, cristales, etc. No tienen necesidades como respirar o comer, de modo que lo más común es ver Golems sin boca, además de tener grandes ojos brillantes.
Ventajas:
-Son inmunes a habilidades Psíquicas.
-Pueden sobrevivir a condiciones extremas como calor, frio o presión.
-Su habilidad pasiva Natural es “Alma solida”, la cual les permite usar al menos una habilidad Espiritual.
Desventajas:
-Son muy vulnerables a habilidades Espirituales.
-No pueden usar armas tecnológicas o de fuego, solo armas pesadas como hachas, martillos, etc.
-No pueden ser seguidores del Titán Oscuro.



Generadores

En sí mismos son cuerpos vacios, incapaces de sentir emociones si no es por medio de un sistema de sincronización especial. Son similares a los Cyber-Lifes ya que los Generadores disponen de alta tecnología combinada a sus cuerpos orgánicos, pero debido al diferente uso que tiene dicha tecnología no pueden ser catalogados del mismo modo. Los Generadores son capaces de crear inmensas cantidades de energía para alimentar ciudades y/o liberarla de forma ofensiva o defensiva en combate. Gracias a la tecnología de sus cuerpos pueden usar diferentes tipos de energía para condensarla en elementos naturales además de los rayos, aunque debido a dicha tecnología, perdieron la capacidad de sentir emociones y sensaciones.
Ventajas:
-Inmunes a habilidades Psíquicas y Espirituales
-Pueden absorber y/o reflectar cualquier habilidad de tipo Energética/Elemental
-Su habilidad pasiva Natural es “Energía Moldeable”, con la cual pueden crear armas solidas a partir de energía, pero a costa de no usar sus habilidades Energéticas/Elementales mientras dicha arma se encuentre activa
Desventajas:
-Son incapaces de realizar habilidades Psíquicas, Espirituales, Bióticas, Infernales y Divinas
-Pisar el Estadio Creacional les cuesta el doble de Puntos necesarios
-No pueden seguir a las Entidades Arapsorit, Hypferus ni Vidanhesis



Ferales

Gente salvaje cuyos cuerpos y almas se fusionaron con las bestias más salvajes. Normalmente en otras dimensiones dentro del túnel son conocidos como “hombres bestia”, y efectivamente eso son. Se caracterizan por tener partes animales y humanas por igual, siendo las más comunes: orejas, cuernos, colmillos, piernas, cola o garras. Usualmente habitan bosques o sectores desolados, pero son capaces de vivir en sociedad y salir adelante sin importar el que. Los Ferales son de las pocas razas que tienen un “líder supremo”, conocido como el “Feral Alfa”, quien domina a todos los ferales que existen sin importar el si son recién nacidos o no. Es común verlos junto a Ninfas/Druidas en las zonas boscosas, mientras que en zonas más urbanizadas es normal verlos con Golems, Arcanus y Místicos.
Ventajas:
-Pueden tener 2 formas: Su forma humanoide y su forma feral puro (Animal completo).
-Pueden tener hasta 3 Mascotas, incluyendo Mascotas Infernales y Oscuras (Solo 1 de estas 2 opciones).
-Su habilidad pasiva Natural es “Arma Salvaje”, la cual les permite usar una de sus mascotas como un arma personalizada más poderosa que otras armas. La mascota utilizada no podrá volver a ser usada después para usar esta habilidad nuevamente.
Desventajas:
-No pueden usar armas de alta tecnología ni de fuego.
-No pueden usar habilidades Divinas, Infernales, Oscuras ni Energéticas/Elementales.
-Son incapaces de controlar sus instintos salvajes en su forma feral pura.



Ninfas/Druidas

Hijos e Hijas de la madre naturaleza, estas especies son contadas como una sola por tener el mismo origen. Debido al accionar de un parasito de la naturaleza, las mujeres han adoptado hermosas figuras dignas de ser comparadas con diosas, siempre manteniendo una gran cercanía con flores o arboles; mientras que los hombres fueron mas allá y terminaron por convertirse en “arboles humanoides”, obteniendo una gran fuerza y resistencia. Normalmente esta especie no tiene ninguna conexión con el mundo tecnológico, pero no dudan en conectarse con otras especies para reproducirse. En ese aspecto, las Ninfas suelen elegir a casi cualquier hombre de otra especie menos Zombis, Cyber-Lifes, Generadores y Espiritjetos; aunque los Druidas por su lado solo eligen Ninfas.
Ventajas:
Ninfas:
-Si tienen una habilidad tipo Support entre sus 3 habilidades, pueden tener una habilidad extra.
-Pueden tener hasta 2 mascotas.
-Su habilidad pasiva Natural es “Escudo Ámbar”, la cual les permite generar un escudo ignifugo para repeler habilidades Energaticas/Elementales, Infernales y armas de fuego.
Druidas:
-Si tienen una habilidad tipo Biótica entre sus 3 habilidades, pueden tener una habilidad extra.
-Estando en los bosques son prácticamente invisibles debido a sus cuerpos vegetales.
-Su habilidad pasiva Natural es “Aceleración Celular”, permitiéndoles regenerar miembros perdidos y/o heridas graves en poco tiempo.
Desventajas:
Ninfas:
-Si tienen una habilidad tipo Biótica entre sus 3 habilidades, pierden un cupo de habilidad dejándoles solo 2.
-Son muy vulnerables ante habilidades Oscuras y Espirituales.
-No pueden ser seguidoras de Vidanhesis, Vinhekush ni el Titán Oscuro.
Druidas:
-Si tienen una habilidad tipo Support entre sus 3 habilidades, pierden un cupo de habilidad dejándoles solo 2.
-Son muy vulnerables ante habilidades Energéticas/Elementales e Infernales.
-No pueden ser seguidores de Vidanhesis, Vinhekush ni el Titán Oscuro.



Sombras

La sangre del Titán Oscuro con mente y alma. Las sombras son criaturas nacidas de la oscuridad y negatividad de Zer-0, así como ganaron poder con la guerra que crearon las entidades entre sí mismas. Una sombra es comúnmente creada por entidades negativas, o en su defecto nacidas del nacimiento de alguna otra criatura para ser su “opuesto eterno”. No existe una Sombra por cada criatura viva, si no unas pocas… y no son necesariamente iguales a su “contraparte” pero de forma más oscura. Viven para hacer lo que les plazca, siendo comúnmente el matar a otras criaturas solo porque si. Algunas de estas criaturas trabajan como sicarios o asesinos profesionales, otras simplemente se unen a los distintos ejércitos existentes para poder saciar su necesidad de matar porque si.
Ventajas:
-Son capaces de sanar más rápido sus heridas si se encuentran en zonas aisladas de luz (Cuevas, callejones oscuros, etc.).
-Solo pueden ser asesinados por otras Sombras.
-Su habilidad pasiva Natural es “Disolución Umbría”, la cual les permite internarse en las sombras para evitar habilidades Divinas y/o moverse más rápidamente. Solo puede usarse durante el día. No se pueden usar otras habilidades o atacar mientras la Sombra este usando esta habilidad.
Desventajas:
-No pueden usar habilidades Divinas ni Bióticas.
-Son muy vulnerables a todo tipo de habilidad (menos Oscuras) durante el día.
-No pueden ser seguidores de Uzlleb



Vampiros

Seres nacidos en la oscuridad de la noche, sedientos de sangre de cualquier otra especie para subsistir, son los Vampiros una de las especies más conocidas en Zer-0. A diferencia de los vampiros de otras dimensiones dentro del túnel, los vampiros en Zer-0 pueden caminar bajo la luz del sol, pero eso debilita enormemente sus capacidades naturales, volviéndolos casi humanos, pero solo casi. Son criaturas “nobles” según ellos mismos, elegantes y astutos, capaces de hacer lo que quieran cuando quieran solo con su ingenio y algo de esfuerzo. Por lo general no se meten en asuntos de otras especies a no ser que les convenga, así como tampoco inician un conflicto que no puedan ganar. Son de las pocas especies con un “líder supremo”, siendo esta la “Vampiresa Emperatriz”, la vampiresa más bella y poderosa de toda la raza de vampiros.
Ventajas:
-Pueden transformarse en murciélagos, lo que les permite volar y pasar desapercibidos.
-En sus formas humanoides son capaces de correr a la velocidad del sonido, pero solo en línea recta.
-Su habilidad pasiva Natural es “Control Sangriento”, que les permite controlar la mente de una persona a la cual hayan mordido para beber su sangre. El control mental sirve para cambiar el bando del manipulado.
Desventajas:
-No pueden usar habilidades Bióticas ni Espirituales
-No pueden utilizar armas pesadas ni de fuego
-No pueden ser seguidores de Uzlleb ni Hypferus



Desdichados

Nacen, viven, crecen y mueren con mala suerte. Los desdichados son Croners/Humanos comunes pero con una mala suerte tan abrumadora que es casi imposible de creer que sea posible. De los conoce como desdichados por su gran infortunio en la vida diaria, aunque este infortunio no es eterno. Pese a tener una gran mala suerte, normalmente una vez al día los Desdichados tienen un golpe de buena suerte que “equipara” toda la mala suerte que tuvieron a lo largo del día. Otro dato respecto a estos desafortunados seres, es que cuando se trata de combatir, dejan de ser tan desafortunados para recibir la sonrisa de la buena suerte apoyándolos en todo tipo de conflictos.
Ventajas:
-Son inmunes a habilidades Infernales y Oscuras.
-Su habilidad pasiva Natural es “Acompañante Afortunado”, con la cual pueden tener un segundo PJ que los acompañe. El PJ podrá tener habilidades únicamente Support y no podrá pelear en ningún momento. El segundo PJ no podrá morir si no matan primero al Desdichado.
-Su habilidad pasiva Natural es “Suerte Milagrosa”, que les permite evadir cualquier tipo de habilidad una vez por pagina.
Desventajas:
-Sus habilidades pasivas solo pueden ser de tipo Negativo (Dificultan mas al usuario que ayudarlo).
-Sus habilidades activas solo pueden ser de tipo Espiritual.
-Son muy vulnerables a habilidades de tipo Espiritual.



Espiritjeto

La triste unión de las palabras “Espíritu” y “Objeto”, aunque cuando se pasa a la realidad, no es tan triste como suena. Los Espiritjetos son espíritus con un alma tan poderosa que fueron capaces de trasladarse a objetos inanimados y volverlos sus nuevos cuerpos por el resto de la eternidad. Es común ver que el objeto inanimado que poseen los espíritus sean armaduras o estatuas; ya que son cuerpos grandes y resistentes, fáciles de modificar y/o reemplazar si llegaran a destruirse, aunque claro, no sería lo mismo. Algo que se debe tener en cuenta de estas “criaturas”, es que cuando sus cuerpos son destruidos, pueden pasar a otro objeto inanimado, pero los espíritus se debilitaran, y así constantemente hasta que desaparezcan. La media común de “cambio de cuerpos” es de 4 veces.
Ventajas:
-Son inmunes a habilidades Bióticas, Divinas y Energéticas/Elementales.
-Pueden reconstruir sus cuerpos si estos están dañados, mientras sean reparaciones menores.
-Su habilidad pasiva Natural es “Cambio Físico”, que les permite mudar su espíritu a un cuerpo nuevo. Solo puede usarse 4 veces en el mismo PJ.
Desventajas:
-Son muy vulnerables a habilidades Espirituales
-No pueden realizar habilidades Bióticas, Divinas, Oscuras, Infernales, Energéticas/Elementales ni Psíquicas
-No pueden ser seguidores del Titán Oscuro, Vashik ni Vidanhesis.


Místicos

Criaturas de fantasía en otras dimensiones dentro del túnel, eso es lo que son los Místicos. Es normal ver a estas criaturas en sus diferentes “hábitats” naturales según el tipo de místico que sean, ya que pueden ser desde Centauros hasta pequeñas Hadas o desde Arpías hasta Sirenas. Normalmente su límite es la imaginación de los humanos de otras dimensiones, aunque en Zer-0 su límite real es la energía que brinda la propia dimensión. No suelen mostrarse ante nadie salvo Ninfas, Druidas, Ferales y Arcanus, ya que son las especies más “cercanas” a ser Místicos en cierto modo.
Ventajas:
-Los Místicos terrestres (Criaturas que solo caminen sobre la tierra) pueden usar armas de alta tecnología.
-Los Místicos voladores y acuáticos pueden usar una habilidad Espiritual o Energética/Elemental.
-Su habilidad pasiva Natural es “Apoyo Místico”, que les permite convocar una criatura de fantasía para que los ayude en una sola pelea por tema.
Desventajas:
-Los Místicos terrestres son vulnerables a habilidades Energéticas/Elementales
-Los Místicos voladores son vulnerables a habilidades Psíquicas
-Los Místicos acuáticos son vulnerables a habilidades Bióticas



Arcanus

Los máximos aprendices del misticismo y todas sus capacidades. Los Arcanus están entrenados en un arte específico de habilidades, aunque pueden decantarse por si aprender otro tipo de artes para expandir sus conocimientos, aunque debido a la limitación de energía en sus cuerpos, solo puede ser un nuevo arte a la vez. Esta raza de Croners es conocida por ser arrogante y excéntrica, así como orgullosa y ligeramente modesta cuando la situación les beneficia. Es común verlos con libros de magia u objetos místicos típicos de casas de adivinación en otras dimensiones dentro del túnel. Según muchos, los Arcanus son los principales originadores de Zombis en todo Zer-0 debido a que en sus viajes de conocimiento, tienden a revivir muertos para aprender de ellos. Son de las pocas especies con un “líder supremo”, siente este el “Arcanux Imperial”, aquel con el máximo conocimiento sobre todos los demás Arcanus.
Ventajas:
-Pueden aprender una sola habilidad de tipo Divina, Infernal u Oscura. No es posible cambiar la habilidad elegida.
-Son capaces de teletransportarse gracias a la magia que pueden utilizar con total libertad. El viaje se limita a un ratio de 20 metros a partir de la posición del usuario.
-Su habilidad pasiva Natural es “Sangre de Vashik”, la cual les permite utilizar habilidades de tipo Vacio.
Desventajas:
-Solo pueden usar habilidades de tipo Vacio.
-No pueden ser seguidores de Erah, Shamshara, Raainos ni Vidanhesis
-Son incapaces de llevar cualquier tipo de armas menos armas ligeras (Dagas, cuchillos, etc.).
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